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terça-feira, 28 de maio de 2013

GAME OVER - Parte II

Olá pessoal,

Como dissemos no último post, essa semana iremos tratar de um assunto bem atual e essa série de postagens tem como fonte a Revista Pisque da Editora Abril que ao falar do tema dos jogos eletrônicos, que vem causando tanta dependência principalmente em jovens e adolescentes, que até mesmo cogita-se que o tema esteja presente na quinta edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM).

A reportagem trás como titulo: Transtorno psiquiátrico contemporâneo: Pesquisadores revelam que a dependência de jogos eletrônicos possui chances de ser relacionada ao Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM), com previsão de lançamento da sua quinta edição em 2013



Vamos a leitura e a boas reflexões:

A HISTÓRIA DO JOGO

Os jogos eletrônicos, amplamente utilizados pelos seus usuários no século XXI, possuem um histórico relativamente recente. Considera-se o ponto de partida a década de 1950, com um brilhante trabalho de Alan Turing sobre modelos de inteligência artificial (IA) que revolucionariam a relação dos seres humanos com a tecnologia. Há cerca de 60 anos o seu trabalho consistia em testar a existência de "inteligência" nos computadores, o que pode ser entendido como um modelo primitivo de IA. Suas pesquisas representam a revolução de uma geração inteira, possibilitando avanços significativos no mundo tecnológico. Nos anos seguintes houve uma evolução constante nessa indústria, com a inserção dos videogames e, logo depois, os jogos de computador. As melhorias seguiam em velocidade notável, seja através do aperfeiçoamento dos gráficos, pluralidade dos gêneros de jogos eletrônicos (aventura, ação, esportes e estratégia, por exemplo), assim como o uso da internet para jogar on-line (comumente com vários jogadores, no modelo multiplayer).

Considera-se a indústria dos jogos eletrônicos como uma das várias disseminações da tecnologia que não possuem fronteiras, tratando-se de um território em ampla expansão. Contemporaneamente, tendo atingido, de forma direta ou indireta, uma significativa parcela da população mundial, os jogos eletrônicos são considerados um dos modelos lúdicos mais presentes no cotidiano de crianças, adolescentes e adultos jovens, independentemente do poder aquisitivo do jogador. Os jogos eletrônicos estão presentes nos mais diversos ambientes, seja nos lares, em lan houses e, atualmente, através de conexões wi-fi, e o jogador pode utilizar esse artefato em qualquer local que disponibilize rede de internet.

As novas tecnologias configuram-se, então, como uma realidade que não encontra barreiras para seu desenvolvimento, principalmente no sentido de conquistar o público jovem. Atualmente, há aparelhos que simulam odores, uso do corpo humano como um todo para poder jogar, além de imagens que dão a impressão de sair da tela do aparelho. Toda essa evolução tecnológica visa proporcionar novas experiências perceptivas e sensitivas aos jogadores, o que, frequentemente, tem sido motivo de preocupação de pais e educadores sobre sua influência na formação de crianças e adolescentes. Em paralelo, a diversão propiciada pelo mundo virtual é hipnótica. Esse elemento lúdico, frequentemente mencionado pelos usuários, é objeto de estudo de diversos pesquisadores. O brincar, condição que os jogos eletrônicos possibilitam, é constituinte da personalidade do jogador influenciando nos seus reflexos, tomada de decisões e interatividade

Considera-se a indústria dos jogos eletrônicos como uma das várias disseminações da tecnologia que não possuem fronteiras

Outros tópicos pesquisados pela comunidade científica em relação à indústria dos jogos eletrônicos são: a violência presente no mundo virtual e suas possíveis afetações cognitivas e comportamentais (já estudada com base na Teoria Social Cognitivade Albert Bandura e a Teoria das Representações Sociais de Serge Moscovici, por exemplo); o usufruto como possibilidade de aprendizagem (colégios que já inseriram os jogos eletrônicos no sistema educacional); catarse (mecanismo pelo qual o usuário utiliza os jogos como forma de dissipar a raiva, angústias e outras emoções negativas, propiciando um breve estado de relaxamento) e auxílio terapêutico (recurso utilizado na recuperação de pacientes acometidos por diversos tipos de psicopatologias).

Huesmann (2007) aponta que nesse ambiente, circunscrito por televisores, filmes, jogos eletrônicos, aparelhos celulares e computadores, tais artefatos acabaram por assumir um papel nuclear no cotidiano da sociedade. Segundo o pesquisador, independentemente de considerarmos essas mudanças positivas ou não, é notável que elas causam um impacto na construção de pensamentos e comportamentos dos indivíduos. Dessa forma, podemos refletir: de que maneira, então, esses utensílios cibernéticos interferem em nossas vidas?

Continua...

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Abraços,
Ada Melo - Psicóloga
ada_psique@yahoo.com.br